與時俱進

最近公司開始在討論有關主要使用軟體的問題

公司雖然是以MAYA為主, 多年來也建立了很好的口碑

但是這幾年開始感到有不足的地方, 近幾年看到比較厲害的作品

幾乎都不是maya user的, 不論是新起的houdini, cinema 4D, 或是

一直維持插件戰術的max, 每每都有令人驚艷的作品產生.

即使大家都同意好的作品不是靠軟體而是在於人

但是每每看到一些很複雜的效果在其他軟體上做出來, 心中不禁暗自驚懼盤算著

如果是在maya上實現一樣的效果到底要花多少功夫, 而且沒法任意修改.

其實這也是台灣製作廣告後製的一個特點, 不遵守開會結果, 修改要求異常的多,

造成你沒辦法預期到底會有什麼樣的要求出現. 而maya對於這點很薄弱

因為做一個效果要比其他軟體多花幾道功夫, 一但交案前各種天花亂墜的修改意見出來

時痛苦指數也相對飆高.  更漚的是一樣是mental ray 那麼多年來效能整合還是比不上

XSI跟max, 好不容易出一個VRAY, 卻被閹割掉一些功能, 更新永遠慢max一拍.

許多已經存在遠古時代的功能到現在還像宿便一樣存留在體內造成慢性病.

其實不是maya不好, 只是開始有那種長江後浪推前浪的感覺了.

 

由於公司目前還是以特效為主力, 所以檢討中的軟體有houdini跟max,

houdini算是近來3D特效軟體中的殺手級軟體, 但是進入門檻也高, 尤其對於

以大三元主流軟體user來說接近於打掉重練的地步, 要轉變可能需要多點時間.

而max就不用說了, 搞定插件就搞定一切, 加上許多強力算圖都原生支援,

進入門檻相對少一點.

但是…

想到要把用了那麼久的maya放到二線感覺還是有點複雜.

 

 

    • karaslee
    • 十二月 16th, 2011

    的確是很多時候都感歎其他軟件製作的便捷程度呢!maya對外掛的支援程度的確不敢恭維

      • Gil
      • 十二月 16th, 2011

      MAYA近年來的更新實在讓人有點灰心啊, 跟其他新進軟體比起來
      特效方面已不再佔有優勢了
      感覺2008之後各種外掛跟plug in的開發也愈來愈少的感覺
      應該是大型公司的話都有自己的RD, 小型開發又沒錢賺的關係吧

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