有關Houdini的二三事

在回台灣之前一直都是使用MAYA, 其實在確定之前因為學習的關係

也先後接觸了MAX跟XSI, 只是換到MAYA之後覺得最順手就一直持續下來

回台灣後因為海犬大本身鑽研HOUDINI的關係也跟著入門HOUDINI,

雖然在台灣還是小眾但是在海外許多電影特效都應用得非常多

正如大部分人的印象, HOUDINI最強大的就是特效製作方面, 是個程序導向

的3D軟體.  換句話說, HODUINI是一套以節點連接製作程序性物件的可怕傢伙

實際接觸了三個月下來, 最大的感觸就是HOUDINI可以光靠連結幾個節點就

做出在MAYA會做到手指斷掉的效果. 而且可以隨時回去任一個製作階段作修改

並即時反應結果. 光這點就有鑽研的價值了…

也因為HOUDINI是這樣的軟體, 雖然不一定需要高深的程式基礎就可以學習

但是思考邏輯卻跟大家熟悉的三大軟體不太一樣, 許多名稱也是HOUDINI本身特有

比如最開始根本不知道什麼是SOP CHOP DOP ROP..連EXPRESSION的變數都有些

獨有的寫法, 對於工作上沒特別需求只是想碰看看的人來說, 入門門檻可能偏高了一點…

不過連對於程式苦手的我都可以簡單使用一些變數來達到效果, 只要肯花心思的話

應該還是可以享受到HOUDINI帶來的驚喜才是

以下就是HOUDINI的各項分類名稱,  簡單來說就是取第一個字母加上operator

就變成 XXXOP

Objects (OBJ) networks of objects (geometry, light, camera,etc).

建立OBJECT的階層, 這也是剛接觸HOUDINI的第一個困惑, HOUDINI的物件網路

本來預設就是兩層, 一開始是建立GEOMETRY用的(包含lighr, camera…),而

真正要建模, 做事情的話就要到geometry的下一層裡去做. 最後才包成一個geometry

Geometry (SOP)– networks to construct a geometry’s shape.
明明說geometry偏偏要取SOP…

Particle (POP) – networks for particle effect.
HOUDINI的分子系統, 胡迪尼的大絕之一,PARTICLE的所有屬性都可以隨時
提出來控制~~

Compositing (COP2) –networks for 2D compositing.
HOUDINI本身提供了簡單的合成功能, 裡面也有許多濾鏡節點可以讓使用者
事先測試素材合成效果


Dynamic (DOP) – networks for dynamic effect.
重力系統, 還沒好好研究

Channel (CHOP) – networks for channel’s operation. “Channel”

可以控制隨時間改變的值

Shaders (SHOP)
– networks for creating different shaders.

HOUDINI的材質系統, HOUDINI的材質非常不直覺, 對於熟悉MAYA的人來說

一開始應該會感到挫折感. 這部分也是我下一個想要研究的部分. 不然只會

上BASIC SHADER…Orz


Output (ROP) –networks for specifying the rendering settings.
HOUDINI的輸出系統. HOUDINI本身內建一個叫MANTRA的渲染器, 可以快速
運算出高品質的圖像. 就我個人而言MANTRA比起MAYA的software好用很多
可以調整的選項也比較多. 不過想用MENTAL RAY的話雖然HOUDINI可以安裝
獨立版本, 但是可能還是得回去MAYA比較快吧…

VEX Builder (VOP)
– networks for the Houdini scripting languagecalled “VEX”.
HOUDINI表達式系統 VEX. 可以藉由許多預設指令來做到簡單的程式效果
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